Biorobotique, art et jeux vidéo : le développement d'Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn est l’un des titres les plus passionnés par les gamers qui aiment les mondes ouverts et l’aventure, l’attente du deuxième titre est grande, tout comme les attentes du public.
Dans cet article nous allons analyser la direction artistique et le développement du jeu vidéo, en partant des machines jusqu’aux différentes tribus.

Ici, il est clairement impossible d’analyser chaque machine ou tribu du jeu, tant les éléments sont nombreux, mais des réflexions plus générales seront faites en citant divers exemples. La partie dédiée aux machines débutera ci-dessous, bonne lecture !

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Les biomachines entre réalité et jeu vidéo L’étude de la robotique, ces derniers temps, a vraiment fait de grands progrès. Désormais, les robots font leur entrée dans le monde du travail et notamment de la médecine. L’équipe Guerrilla a eu une inventivité vraiment louable dans la conception de tant d’exemples de voitures, mais ici le discours est légèrement différent.

On parle de « biorobotique », mais de quoi s’agit-il exactement ? La biorobotique s’inspire de la nature, tant du monde animal que végétal , approfondissant les domaines d’étude tels que la robotique, la bioingénierie et l’intelligence artificielle.

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L’adaptabilité des plantes et les mouvements des animaux sont analysés , impliquant leur système nerveux central. La biologiste marine Barbara Mazzolai, directrice du centre de micro-biorobotique de l’Institut italien de technologie, explique ce concept comme suit :

“ La robotique bio-inspirée étudie les organismes vivants et leurs capacités de mouvement, d’exploration et de perception du milieu environnant. Grâce à des bio-robots, il est ainsi possible d’identifier des fuites de gaz ou de substances potentiellement toxiques, agissant dans des environnements non structurés. “

Le directeur du jeu , Mathjis de Jonge, a déclaré : “Nous n’avions aucune idée à quel point nous pouvions fabriquer les machines de manière animale, nous avons commencé avec des modèles et des croquis.”
Les machines du jeu – déclare l’équipe – n’ont pas d’équivalent dans le monde réel mais sont un “ensemble” d’animaux différents qui, plus ou moins, “se souviennent” de vrais spécimens.

Miguel Angel Martinez, principal concept artist , cite un exemple : « Nous avons donné à chaque machine un rôle clé au sein de l’écosystème. Cervavito transforme l’herbe et les feuilles en biocarburant qu’il insère dans les bidons sur son dos, ce n’est pas seulement une source d’énergie, mais c’est aussi un véritable composant. »

Un autre exemple est le Pursuer , basé sur la conception de l’un des prédateurs les plus craints et les plus aimés de l’histoire : le loup. Et encore le magistral Storm Avenger , à qui ils ont voulu donner « […] la majesté et la puissance d’un aigle alliées à un système défensif avancé. Habile à condenser l’électricité statique de l’air en attaques électriques pour endommager les ennemis ”

Ce qui frappe avec ces machines, c’est leur capacité à s’adapter à l’écosystème dans lequel elles vivent , en effet l’équipe Guerrilla a déclaré avoir eu affaire à plusieurs professeurs de robotique. Le directeur artistique Jan-Bart van Beek révèle :

“Le Thunder Devourer, la machine géante ressemblant à un t-rex, est mon préféré. Aussi parce que c’était le premier que nous faisions et que c’était un peu notre terrain d’essai : si nous pouvions le faire fonctionner, alors nous pourrions faire fonctionner tout le jeu “

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Rites de passage, art et anthropologie : les tribus d’Horizon Zero Dawn Pour les non-initiés, l’ anthropologie est née comme une discipline interne de la biologie, développant alors sa propre personnalité qui concerne l’étude de l’homme en relation avec la société, la culture, la médecine et l’histoire . L’anthropologie a de nombreuses “branches” d’étude, ce qui a inspiré les tribus d’Horizon n’en est qu’une : l’anthropologie culturelle.

L’ anthropologie culturelle étudie les usages, les coutumes et les traditions de nombreux peuples, analyse la “culture matérielle” : c’est-à-dire des objets tels que des outils, des produits artistiques, des vêtements et bien plus encore . Mais pas seulement, une étude approfondie concerne aussi la magie et les rituels, particulièrement présents dans les sociétés simples ou matriarcales comme certaines du jeu. Prenons quelques exemples.

Commençons par les Nora , la tribu d’Aloy : une société matriarcale très classique , basée sur la valeur de la communauté et de la chasse. Les trois matriarches dirigent la tribu, se connectant à la divinité qu’elles vénèrent : la “Mère” ou la Montagne.

Le rapport à la nature est fondamental pour le type de société considéré par Guérilla, une société simple est – en anthropologie – une société sans classes sociales stratifiées, communément identifiée dans les groupes de chasseurs-cueilleurs, tout comme les Nora (et les Banuk).

Cela ne veut pas dire que les règles sociales internes sont peu nombreuses ou “simples”, bien au contraire ! Il suffit de se détacher un peu d’eux et on se marginalise tout comme Rost, le père d’Aloy. En partant du début, on assiste à “l’Epreuve de l’Audacieux” , une autre façon de représenter un rite de passage.

Les rites de passage sont un sujet d’étude fondamental en anthropologie, mais que sont-ils ? Ce sont des tests qui marquent le passage de la jeunesse à l’âge adulte ou d’un statut social à un autre ; ils étaient déjà présents dans la Grèce antique, dans la société spartiate pour être précis.

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Les épreuves des rites de passage portent souvent sur la chasse, tout comme dans le jeu vidéo, dans d’autres cas ces épreuves peuvent être beaucoup plus brutales : dans certaines tribus les jeunes sont laissés seuls dans les forêts la nuit, poussés à survivre, dans d’autres une véritable “chasse à l’homme”.

Passons à la conception de notre chère Aloy : dans le concept art initial on retrouve une fille plus adolescente, extrêmement expressive, avec des tenues aux couleurs vibrantes et lumineuses comme dans le jeu. L’artiste conceptuel Lois van Baarle déclare :

“En dessinant Aloy, je me suis concentré sur l’utilisation de tons terreux qui reflétaient son lien avec la nature. Cependant, je pensais qu’il était important d’équilibrer ces couleurs avec des détails qui avaient une double fonction : donner l’impression qu’il portait à la fois des objets faits à la main et des pièces mécaniques. J’ai eu la chance de travailler sur ses cheveux, cela s’est avéré être un vrai challenge. Le but était de donner une impression de richesse et de volume, de véhiculer une forte personnalité. »